“El ojo ve solo lo que la mente está preparada para comprender.” — Henri Bergson
ATENCIÓN: SPOILERS. El papel de los recuerdos ligados a las emociones, la empatía y la conexión con los demás o con un todo, forman parte de esta serie. Antes de indagar en ello, empecemos hablando de en qué se basaron los creadores de la serie para crear la trama de Stranger Things, y así entenderemos el papel de Eleven en su resolución. En el 2017 los hermanos Duffer declararon que se inspiraron en el libro ‘El proyecto Montauk: Experimentos en el tiempo’ (1982) de Preston B. Nichols, el cual detalla supuestamente con entrevistas e informes los experimentos paranormales que el gobierno y la CIA realizaron en Nueva York. Aunque siempre se ha valorado como algo de índole conspiratoria, pronto se convirtió en algo de lo que todos hablaban, tanto es así que hasta llegó al mundo audiovisual en forma de largometraje con la película “The Philadelphia Experiment”. Aunque estos rumores sobre experimentaciones secretas por parte del gobierno de Estados Unidos, no resultaron concluyentes y quedaron en la historia sólo como teorías. Con el libro de Preston Nichols cobraron más fuerza, donde él mismo dijo que a través de terapia pudo llegar a sus memorias reprimidas donde pude ver su propia participación en un proyecto denominado Proyecto Montauk.
DESDE MONTAUK HASTA HAWKINS: EL ORIGEN DE ELEVEN
Según Nichols, el Proyecto Montauk es una extensión del proyecto Filadelfia, el cual trataba justamente de viajes temporales a través del aumento de las capacidades mentales de diferentes sujetos. Pero se le agregaron niños capaces de utilizar su mente con poderes psíquicos. Uno de los experimentos que Nichols describe suena muy similar al experimento que se realiza con Eleven antes de que ella abra el portal a otra dimensión: “El primer experimento fue llamado el ojo que ve. Con un mechón de cabello de la persona u otro objeto apropiada en la mano, Duncan podía concentrarse en la persona y ser capaz de ver como si estuviera viendo a través de sus ojos, oír a través de sus oídos, y sentir a través de su cuerpo. Podía ver a través de otras personas en cualquier lugar del planeta”.
Uno de los elementos que en teoría usaban era la llamada La Silla de Montauk que era un dispositivo que hacía uso de campos electromagnéticos basados en los experimentos de Nikola Tesla, para amplificar los poderes psíquicos. Desde luego que hay que recordar que todo lo plasmado en las páginas del libro, queda suspendido en la duda del lector. Depende de cada uno, creer en ello o no. Aunque la Silla de Montauk no existió como dispositivo real, en teoría estaba equipada con sensores electromagnéticos, bobinas y equipos de retroalimentación neuronal. La idea era que la máquina podía leer y amplificar las ondas cerebrales. Se decía que un patrón de onda cerebral coherente podía: inducir telequinesis (movimiento de objetos), proyección de pensamiento a distancia, manipulación de emociones de otros sujetos, manipulación de objetos a distancia, proyección del pensamiento a distancia, la persona en la silla supuestamente transmitía sus pensamientos a otro transmisor lejano, experimentos de visión remota, sujetos supuestamente podían ver lo que otras personas estaban haciendo en lugares remotos (como hace Eleven).
LAS ONDAS CEREBRALES
Nuestro cerebro funciona gracias a impulsos eléctricos que nuestras neuronas se envían entre ellas. Está conexión entre neuronas se llama sinpasis. Las ondas cerebrales son patrones eléctricos generados por esta actividad neuronal. Cada estado mental —relajación, concentración, sueño, imaginación, pánico— tiene un ritmo eléctrico característico, medido en Hertz (Hz): ciclos por segundo.
Ondas Delta: El Punto Cero de la Conciencia en Stranger Things
El sueño profundo que oculta a Max, potencia a Eleven y alimenta a Vecna, un estado mental donde la consciencia se apaga, las emociones quedan expuestas y el Mundo del Revés encuentra una puerta abierta.
Ondas Delta (0.5 – 4 Hz) son las más lentas del cerebro y aparecen cuando la mente entra en un estado de desconexión casi total del entorno. Son típicas del sueño NREM, especialmente en sus fases más profundas. En este estado, el cuerpo activa procesos vitales de reparación física, regeneración celular y consolidación de funciones básicas. Es el momento en el que el cerebro “apaga el mundo exterior” para centrarse en restaurar el organismo. Además, conectan al cerebro con niveles muy profundos de conciencia.
En Stranger Things, las ondas delta aparecen cuando el cerebro entra en estados de desconexión extrema. Cada vez que Eleven se introduce en el tanque de agua salada y pierde todos los estímulos sensoriales, su actividad cerebral se parece a un estado de privación sensorial profunda, similar al sueño profundo. Lo mismo ocurre con Max tras el ataque de Vecna: su cuerpo entra en coma, dominado por ondas delta, mínima actividad cerebral y nula conexión con el entorno. Por eso Eleven no puede localizarla mentalmente: solo puede acceder a cerebros con actividad consciente. Finalmente, cuando Vecna inmoviliza a sus víctimas, estaría induciendo un estado mental equivalente, dominado también por ondas delta.
Ondas Alpha: Del Walkman de Max al Trance de Eleven
Desde la bañera de sal de Eleven hasta el Walkman de Max, la mente relajada y enfocada, activa ondas Alpha que preparan el camino para percibir y controlar lo desconocido.
Ondas Alpha (8–12 Hz) aparecen cuando el cerebro está despierto, pero en modo relajado, sin estrés ni alerta excesiva. Es el estado típico de cuando haces mindfulness o meditación. Tu cuerpo se relaja, pero tu mente sigue activa. Por otro lado, en el estado Alfa, la corteza cerebral reduce el “ruido” mental, lo que permite pensar con mayor claridad, conectar ideas de manera más eficiente y acceder a una sensación de calma y fluidez mental. Es un nivel óptimo para la creatividad, la visualización y la resolución de problemas sin esfuerzo consciente.
En Stranger Things lo vemos cuando el equipo improvisa una bañera con sal y agua para que Eleven pueda localizar a Will: ella respira profundo, cierra los ojos, su cuerpo está relajado… Es un estado Alpha clásico, es la antesala a pasar a Theta para visualizar o entrar en el “black space”. Cada vez que el Dr.Brenner le pide a Eleven que recuerde en el laboratorio, le dice “Focus, Eleven. Breathe.”, está induciendo un estado Alfa. También, Antes del ataque de Vecna, Max escucha su Walkman para calmar su ansiedad. Esa reducción de estrés y la regulación emocional que obtiene a través de la música puede interpretarse como un acceso a ondas Alfa.
Ondas Theta: Theta: Entre la Vigilia y el Sueño
Las ondas Theta guían a los personajes de Stranger Things a través de traumas, emociones profundas y visiones entre mundos, desde el laboratorio hasta el Black Space.
Ondas Theta (4 – 8 Hz) son uno de los estados cerebrales más fascinantes. Son las que aparecen cuando la mente entra en ensoñación, trance, meditación profunda, hipnosis o imaginación vívida. Funcionan como una puerta entre el consciente y el inconsciente. Aparecen cuando no estamos completamente despiertos, pero tampoco dormidos: ese espacio donde la imaginación es más vívida y las emociones más intensas. Son básicas en la imaginación y la creatividad. Estas ondas están fuertemente vinculadas además al acceso a recuerdos personales cargados de emoción.
En Stranger Things, podemos observar el funcionamiento de las ondas Theta cada vez que Eleven entra en ese espacio negro infinito. En ese espacio está en trance, es el momento en que su cerebro está mitad consciente, mitad soñando. También cuando está en el laboratorio y recuerda eventos traumáticos de su pasado, como lo sucedido con Henry Creel en el laboratorio. El cerebro usa intensamente Theta, que es el ritmo de la memoria autobiográfica emocional. Podemos verlo cuando Vecna atrapa a Max, y ella escucha su canción. La música activa la memoria asociativa y las emociones. Revive recuerdos, acede a emociones positivas, y empieza a estar parcialmente consciente porque ve a sus amigos a través de una especie de «portal». Y otro caso es Will cuando está conectado con el Azotamentes y tiene visiones intrusivas, está entre dos mundos a la vez, está en un estado similar al trance o la hipnosis. Y esto también sucede durante el ataque de Vecna a sus víctimas, las obliga a recordar sus traumas en ese momento ven memorias vívidas, sienten emociones intensas y experimentan recuerdos y emociones a nivel profundo.
Ondas Beta: Cómo Vecna Controla la Mente
Vecna explota el miedo, la culpa y los traumas de sus víctimas —como la bulimia de Chrissy, la obsesión de Fred y la culpa de Max— llevándolos a un estado de Beta extrema donde el pánico y la rumiación abren grietas en la mente
Ondas Beta (12 – 30 Hz) son las que dominan nuestro cerebro cuando estamos despiertos, analizando, resolviendo problemas o reaccionando al entorno. Sin embargo, cuando la actividad Beta se eleva demasiado, puede generar efectos negativos: aparece ansiedad, miedo, tensión, hiperalerta y pensamientos obsesivos. Esto ocurre porque un exceso de ondas Beta indica que el sistema nervioso está en modo “peligro”, preparando al cuerpo para una respuesta de estrés constante, incluso cuando no hay una amenaza real. Esta sobreestimulación puede dificultar la concentración, afectar el sueño y aumentar la sensación de agotamiento mental.
En Stranger Things, podemos ver cómo Vecna explota la versión más tóxica de las ondas Beta: miedo intenso, pánico, rumiación, culpa y recuerdos traumáticos. Sus víctimas entran en un estado mental en el que la alerta se dispara, el cerebro procesa amenazas constantes, los pensamientos se aceleran, los recuerdos dolorosos se vuelven intrusivos y se pierde el contacto con la realidad. Es, literalmente, un cerebro en Beta extrema, sostenido durante demasiado tiempo. Podemos ver como Chrissy tiene bulimia y un abuso emocional por parte de su madre, Fred vive en un bucle mental obsesivo por un accidente pasado y Max siente culpa por la muerte de Billy. El sistema nervioso no puede mantener niveles elevados de Beta sin romperse: aumenta la vulnerabilidad al trauma, la percepción se distorsiona y el cuerpo entra en modo supervivencia. Eso es exactamente lo que Vecna utiliza para controlar y “abrir grietas” en la mente de sus víctimas. Un villano que, en lugar de monstruos físicos, usa frecuencias cerebrales como arma.
Ondas Gamma: La Mente Superconectada de Eleven
Desde detener al Demogorgon hasta cerrar el portal del Azotamentes, Eleven combina emociones, recuerdos y poder psíquico, alcanzando momentos de claridad y concentración total que reflejan la máxima sincronización cerebral.
Ondas Gamma (30 – 100 Hz) son la frecuencia cerebral más rápida. Aparecen cuando el cerebro integra información de forma masiva, como si varias redes se encendieran al mismo tiempo para producir un estado mental superior. Representan la máxima sincronización entre regiones cerebrales. Están relacionadas con: Hiperfoco o concentración elevada, Atención plena avanzada, mantener la mente clara y enfocada, Conectar ideas y emociones, por ejemplo, cuando de repente entiendes algo complejo o relacionas ideas que antes parecían separadas. Las ondas Gamma están relacionadas con momentos de flujo, creatividad, claridad mental y sensación de conexión total.
En Stranger Things, las ondas Gamma son la base invisible de cómo Eleven conecta mentes, mundos y memorias. Por ejemplo, al detener al Demogorgon en la escuela, ella combina miedo, recuerdos traumáticos, la voluntad de proteger a Mike y a sus amigos y su poder psíquico al límite. Esa integración de emociones, sensaciones y habilidades telequinéticas es un pico Gamma. Otro momento destacado es cuando cierra el portal del Azotamentes: uno de los picos Gamma más grandes de toda la serie. Requiere poder psíquico extremo y concentración total antes de cerrar el portal. También es clave su entrenamiento con Kali, donde la rabia reprimida se combina con su mente haciendo “clic”, liberando su poder. Más adelante, en vez de usar la rabia, Eleven modifica la emoción hacia el amor por sus amigos, mostrando que son las emociones y recuerdos los que activan el pico Gamma.
EL MONSTRUO DE MONTAUK
En las historias y teorías de la Silla de Montauk y los experimentos de Montauk (basados en leyendas urbanas y ficción), se habla de un “monstruo de Montauk” o criatura asociada a los experimentos psíquicos extremos del proyecto. Se dice que el “monstruo” era una manifestación psíquica creada por la Silla de Montauk. No era un ser físico en el sentido tradicional, sino más bien un constructo mental proyectado por la mente del sujeto, un niño, bajo influencia de estimulación psíquica o electromagnética. Algunos relatos lo describen como un ser gigantesco, deformado o invisible. Se dice que las víctimas bajo estrés extremo y ondas cerebrales hiperactivas veían sus traumas externalizados como un monstruo. Es niño fue capaz de crear ese monstruo fuera de su mente. Este punto es muy importante, porque como veréis en el post posterior de Stranger Things mi teoría va hacía esa línea. ¿Es todo construcción de una mente?
ONDAS CEREBRALES Y PORTALES EN STRANGER THINGS: CÓMO VECNA Y ELEVEN USAN LA ENERGÍA PSÍQUICA
Toda esta sección son hipótesis, no quiere decir que así sea en la serie, pero que tendría sentido con la narrativa. Uno de estos proyectos es el de Montauk, que trataba de amplificar las ondas cerebrales hasta convertirlas en un campo electromagnético potente. Y justamente es lo que es Vecna, su poder psíquico se basa en ondas cerebrales amplificadas, generando interferencias electromagnéticas detectables por radios, walkie-talkies, luces y otros dispositivos. Por ejemplo, en la temporada 2, las luces parpadean y los walkie-talkies de Mike y Lucas captan estática cuando Vecna está cerca; en la temporada 3, los equipos rusos experimentan interferencias al intentar abrir portales; y en la temporada 4, radios y aparatos electrónicos funcionan de forma errática durante las escenas donde Vecna utiliza sus poderes. Esto indica que el Upside Down vibra en una frecuencia distinta a la del mundo real. Los portales serían los puntos de sincronización entre la frecuencia electromagnética del mundo real y la del Upside Down. Cuando una mente amplificada (o una máquina) alcanza esa frecuencia: las barreras se diluyen, los mundos se superponen, aparece un portal.
¿Cómo Vecna amplifica su poder?
Cuando Vecna entra en la mente de alguien, sincroniza sus ondas cerebrales (Theta, Delta y Gamma), induce estados profundos de trauma y culpa, hace que la actividad cerebral se vuelva inestable y amplificada, y absorbe esa energía psíquica como una “batería emocional”. Cuanto mayor es el trauma, más intensa es la energía mental y mayor la amplificación. Las víctimas funcionan como antenas, puntos de acceso y repetidores de señal para Vecna. Tal como las máquinas rusas necesitaban enormes cantidades de energía para abrir un portal, Vecna necesita energía mental amplificada. Es una apertura “mental”, no física. Cuando Vecna “posee” a alguien, realiza dos cosas a la vez: entra en su mente y se sincroniza con su sistema nervioso como si fueran dos cerebros compartiendo frecuencia. Esto convierte a cada víctima en algo similar a una antena, un repetidor de señal para la mente de Vecna y un punto de acceso entre mundos. Will es la prueba perfecta: su sincronización con Vecna le permite detectarlo como si fuera un radar.
Un cerebro traumatizado es más vulnerable y, lo más importante: produce más energía psíquica cuando se intensifica el miedo y la culpa. Vecna no solo lee los recuerdos de sus víctimas, también alimenta sus picos emocionales para generar la energía que necesita para sus propósitos. Necesita que varios cerebros traumatizados vibren en la misma frecuencia para amplificar su señal.
Eleven como generadora de energía
Eleven, por su parte, fue diseñada por Brenner para ser una verdadera “máquina humana de energía psíquica”. Su cerebro produce ondas Gamma extremadamente intensas y puede generar picos electromagnéticos únicamente con sus emociones. Además, su amígdala e ínsula están hiperdesarrolladas, lo que le permite crear micro-rupturas entre dimensiones usando solo su actividad neural. En otras palabras, ella es el generador: no necesita víctimas, porque su cerebro produce la energía suficiente para romper la membrana dimensional. Aunque Henry Creel siempre tuvo poderes, nunca alcanzó la potencia de Eleven.
¿LA TRAMPA DE VECNA?
Mientras Eleven puede abrir agujeros temporales, Vecna busca algo mucho más ambicioso: Crear una fractura permanente y estable. Conectar Hawkins con el Upside Down en un único espacio. Vecna no solo busca La la muerte de Max cuando va a por ella: quizás su objetivo era aprovechar el flujo máximo de energía que surge de la interacción entre Eleven y Max. Por eso, le indica a Eleven que “ya es tarde” y que él “ya había ganado”. En realidad, se trata de una trampa calculada: Vecna espera que Eleven intente salvar a Max, porque esta acción es la que generará la energía suficiente para abrir el portal de manera definitiva. Max no es solo la víctima final; es la chispa que activa a Eleven, convirtiendo sus poderes en un amplificador directo del plan de Vecna. Al intentar salvarla, Eleven genera picos de energía Gamma enormes, mientras que la conexión con el trauma de Max (Theta) permite sincronizar las ondas cerebrales para amplificar la señal. De esta manera, Vecna utiliza la interacción entre Eleven y Max como un mecanismo para abrir el portal definitivo. Al entrar en la mente de Max, accediendo a su trauma y sincronizando picos de energía, se crea el campo electromagnético necesario para romper la barrera dimensional. Sin darse cuenta, Eleven está siguiendo la trampa de Vecna, que depende de su instinto de salvar a Max para completar la apertura del Upside Down.
¿WIIL Y MAX SERÁN PUNTOS ESTRATÉGICOS?
Will, al haber sido poseído parcialmente por Vecna, podría funcionar como un radar humano. Sus ondas cerebrales se sincronizan con las de Vecna, convirtiéndolo en una antena biológica que percibe su presencia, vibra con sus impulsos psíquicos y transmite información sobre su actividad, clave para localizar su mente central dentro del Upside Down. Max, aunque esté en coma, podría servir como un canal psíquico inconsciente. Su cerebro sigue generando actividad eléctrica, y dentro de la lógica de la serie, Eleven podría sincronizarse con él, usando su mente como amplificador o punto de acceso al Upside Down.
RELACIÓN IMPORTANTE CON STRANGER THINGS
Matt & Ross Duffer (los creadores de Stranger Things) declararon en múltiples entrevistas (Rolling Stone, Wired, Variety) que su serie originalmente se llamaba “Montauk”.
PROYECTO MK-ULTRA: EL EXPERIMENTO QUE INSPIRÓ HAWKINS LAB
Pero esto no termina aquí, los hermanos Duffer también tuvieron en cuenta otros proyectos experimentales, en este caso el Project MK-ULTRA, que como lo detalló la revista ‘Time’ en 2010, tenía como objetivo el control mental mediante el suministro de drogas a los sujetos de estudios. Esto llegó a juicio y por tanto muchas de las víctimas y familiares denunciaron los hechos aunque finalmente no llegó a nada más y se archivó años más tarde. Detrás de estos experimentos, estaba el psiquiatra Donald Ewen Cameron, un psiquiatra que fue el primer presidente de la asociación Mundial de Psiquiatría, aunque con un lado oscuro acusado de usar métodos amorales en sus investigaciones. Cameron empezó de una manera, siendo un buen hombre, y acabó de otra, siendo un monstruo, tal y como le indica Eleven al Doctor Martin Brenner, “creía que el monstruo era yo (refiriéndose a ella misma) pero el monstruo eres tu”.
El Dr. Cameron fue autor de la Conducción Psíquica, en él se describe su teoría que consistía en borrar memorias existentes y en reconstruirlas por completo, insertando ideas en la memoria de un individuo sin que éste se diera cuenta de que no eran originales. La base se encontraba en el Brainwashing o lavado de cerebro, hecho que interesó a entidades gubernamentales de defensa. ¿ Y cuál era el método empleado por Cameron? A los pacientes que llegaban al hospital por problemas menores, como trastornos de ansiedad o depresión posparto, los ingresaban al «dormitorio», donde se les realizaba los experimentos. Luego, eran «desestructurados» mediante terapia electroconvulsiva de una potencia y frecuencia más alta de lo que jamás se había usado, para reducirlos a un «estado vegetal, del cual se recuperarían a un estado mental más saludable», según la teoría de Cameron.
Como parte de ese régimen de reprogramación que Cameron denominó «conducción psíquica” e Inspirado por un anuncio que había visto en 1948 de un producto comercial llamado Cerebrophone – «una forma revolucionaria de aprender… mientras duermes»-, Cameron los obligaba a escuchar mensajes cíclicos grabados a través de auriculares, cascos o altavoces, a veces instalados dentro de la almohada del paciente. Esto durante 20 horas al día, ya sea que estuvieran dormidos o despiertos. Según Cameron, Como los pacientes a menudo se mostraban reacios a escuchar el material «impulsor», tomó medidas deliberadas para evitarlo, administró drogas como Amytal sódico, Desoxyn y LSD25 (este último recomendado por su capacidad para «desorganizar» los patrones de pensamiento); e imponía un sueño prolongado.
Cameron mantuvo los mensajes mientras el paciente dormía entre veinte y treinta días. La investigación de Cameron también involucró privación sensorial extrema: se le mantenía en una habitación oscura, con los ojos cubiertos por gafas, se reducía los estímulos auditivos y se les impedía hasta tocar su cuerpo, el paciente se encontró en circunstancias en las que, finalmente y lo más alarmante, «se intentó reducir su producción expresiva». Es decir, mediante esfuerzos que sólo pueden imaginarse, al paciente no se le permitía ni siquiera gritar. Todos estos factores podían ser variados o combinados con largos periodos de conducción- hasta veinte horas diarias durante diez o quince días seguidos. Sus tratamientos en sus víctimas tuvieron consecuencias terribles, como incontinencia, amnesia, olvidándose de cómo hablar, olvidando sus padres, o pensando que sus interrogadores eran sus padres. Esto lo podemos ver reflejados cuando todos los pacientes del laboratorio, Eleven incluida, llaman “papá” al Doctor Brenner, a pesar de haber sido su verdugo.
TANQUES DE PRIVACIÓN SENSORIAL BASADOS EN MK ULTRA
Los tanques de privación sensorial —como el que usa Eleven en Stranger Things— no son un invento de la serie. Se basan en tecnología real creada para estudiar estados alterados de conciencia, y de hecho se basan en investigaciones asociadas a programas como MK-Ultra. Aunque no se usaron propiamente en este proyecto. Los tanques de privación sensorial fueron desarrollados por John Cunningham Lilly, un neuropsiquiatra, psicoanalista e inventor un tanto polémico. Desarrolló el primer Isolation Tank o Flotation Tank para estudiar cómo se comporta la mente sin estímulos externos, qué ocurre cuando eliminamos por completo: la gravedad, la luz, el sonido, las distracciones corporales, qué mecanismos internos toma el cerebro cuando queda “solo consigo mismo”. Todo esto sucede dentro del tanque porque el cuerpo flota por la sal de Epsom, no hay luz ni sonido, la temperatura del agua iguala a la del cuerpo, la mente entra en estados hipnagógicos, meditativos y alterados. Hoy se usa para relajación y terapia. En su origen, era una herramienta científica para comprender la conciencia. La neurociencia ha demostrado que la privación sensorial: incrementa la actividad del hipocampo (memoria), activa la amígdala (emociones), desinhibe la corteza prefrontal medial (autobiografía y significado personal). La serie lleva estos mecanismos al terreno fantástico: si la privación sensorial potencia la memoria, la imaginación y los estados internos, Stranger Things lo convierte en la puerta a otras mentes, otras dimensiones y otros recuerdos. Para Eleven este estado hiperconectado donde las redes de memoria, emoción e imaginación se activan simultáneamente, le ayudan a acceder a otras «dimensiones». Como podemos ver tenemos dos referencias que forman parte de la narrativa de esta gran serie:
- En relación a los experimentos de Montauk, el objetivo era el aumento de la capacidad de la psique humana para uso militar. El objetivo era viajar en el tiempo, ver o sentir lo que otros hacen, etc…, es decir todo lo que vemos en el Hawkins Lab. Vecna se comunica con estímulos eléctricos y senroriales. La leyenda del «monstruo de Montauk» se parece a la serie, una mente capaz de exteriorizar sus pensamientos y monstruos imaginarios fuera y hacerlos reales.
- En relación al proyecto MK ULTRA vemos métodos parecidos del protocolo del Doctor Cameron a través de la experiencia de Eleven con el Doctor Brenner: encerrada a la fuerza en una sala oscura, inyectándole sustancias (seguramente drogas), introduciéndola en un tanque de privación sensorial o tanque de aislamiento con agua salada para incrementar su capacidad de leer la mente de otra persona, además de métodos de aprendizaje conductual donde vemos refuerzo y castigo según lo que el Doctor quiere. En la serie también vemos como, la madre de Eleven (Terry Ives) formó parte de un programa gubernamental donde le administraron LSD y la sometieron a experimentos psíquicos. Terry queda traumatizada, en estado catatónico, y mentalmente afectada, igual que muchas víctimas reales del proyecto. Vemos que en el Hawkins Lab, los sujetos pierden su identidad y son tratados como “proyectos”. Y el Doctor Brenner está basado totalmente en el Doctor Cameron, alguien obsesionado en expandir las capacidades de la mente sin importar las consecuencias.
BIBLIOGRAFÍA SUGERIDA
Nichols, P. B., & Moon, P. (1992). The Montauk Project: Experiments in Time. Sky Books.
(Libro conspirativo base que inspiró a los Duffer.)Moon, P. (1993). Montauk Revisited: Adventures in Synchronicity. Sky Books.
(Continuación del material original de Nichols.)Steiger, B. (1995). The Philadelphia Experiment and Other UFO Conspiracies. Berkley Books.
(Contexto de los mitos del Proyecto Filadelfia.)Vineyard, J. (2017). The Secret Inspirations Behind Stranger Things. VICE Magazine.
(Incluye declaraciones de los Duffer sobre Montauk.)Robinson, T. (2017). «The Surprisingly True Inspiration Behind Stranger Things«. Rolling Stone.
(Confirma la influencia Montauk + MK-Ultra.)Duffer, M., & Duffer, R. (2017). Entrevista en Collider: “Montauk was the seed of Stranger Things.”
- Marks, J. (1979). The Search for the “Manchurian Candidate”. Times Books.
- TIME Magazine. (2010). A Brief History of MK-Ultra. Recuperado de https://content.time.com/time/specials/packages/article/0,28804,2008962_2008964_2008992,00.html
- Lilly, J. C. (1972). The Center of the Cyclone. Julian Press.
- Bowart, W. H. (1978). Operation Mind Control. Dell Publishing.

